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Dragon Quest IX 드디어 발매일 공개
2008/12/11 11:38 | Nintendo Boy | Permanent link

이틀 연속 포스팅을 할 정도로 대단한 소식... 굉장히 개인적인 소식이지만... ㅡㅡa
어제, 12월 10일 스퀘어.에닉스는 기자회견을 열어 'Dragon Quest (이하 DQ)'의 신작 '星空の守り人 (별 하늘의 수호자)'이 2009년 3월 28일 발매하기로 했다고 발표했다.
2006년 12월에 DS로 옮겨타겠다고 발표하고,
2007년에는 플레이 할 수 있을 거라고 그렇게 뻥까고,
그래도 2008년에는 나오겠지 싶었는데,
결국 2009년 3월까지 밀려서 발매를 한다고 하니,
의례 당연해 보이기도 한다.
그러고 보니 1992년 4월 'DQ V: 天空の花嫁 (천공의 신부)'를 하려고 발매시기에 맞춰서 SFC를 산다고 샀는데,
그러고도 반년이나 지나서야 플레이했던걸 생각하면... 그래도 나쁜 놈들!!! ㅋㅋㅋ
그러고 보니 이런 식으로 닌텐도 하드는 미친 듯이 팔려나갔겠구나.
이번에는 정말 나오는거겠지???

사용자 삽입 이미지

유지 호리 아저씨도 이젠 많이 늙었다. ㅡㅡa


그리고 더 충격적인 사실...
'DQ X'이 이미 개발에 들어갔으며, (부제는 발표도 안했고, 개발보다는 기획에 들어갔다는 말이 옳을 것 같다.)
하드웨어는 Wii로 결정이 났다고 한다.
심지어는 기자회견장에 닌텐도의 이와타 사장이 등장해서는 감사의 메세지를 전했다.
하긴 일본에서 DQ의 위상이야 이와타가 아니라 야마우치 회장이 나타나도 이상하지 않을 정도지만.
Wii 발표와 함께 등장했던 'DQ Swords: 假面の女王と鏡の塔 (가면의 여왕과 거울의 탑)'이 외전인데다가,
플레이 타임도 짧아서 DQ 시리즈 치고는 저조한 성적 (약 50만 카피)을 올리긴 했지만,
어쨌든 Wii로 DQ가 나올 것 같은 기대만 주었는데...
정말 나온단다.
이젠 Wii를 사라는 얘기지???

사용자 삽입 이미지

이와타 사장이 나타나서는 고맙다며, 일본 최고의 게임을 세계에 알릴 팀을 꾸리겠단다.


사용자 삽입 이미지

이 녀석이 DQ 시리즈 중에 제일 안팔린 녀석이 될 거라곤 생각 안했었는데...


이번 DQ 시리즈 발매 시기 발표는 시기적으로 참 묘하게 잡았다.
일전의 포스트에서 DQ가 시스템 셀러가 아니라는 얘기를 했었는데,
이번 발표를 보면서 생각을 고쳐 먹었다.
특히 'DQ VII: エデンの戦士たち (에덴의 전사들)'이 PS로 갈아타는 부분과 이번의 발표를 비교하면 묘한 반전이 있다.

때는 그 해 12월 초순 당시 에닉스에 SCE의 당담 사원이 찿아와 '연내에 DQ7의 플레이스테이션 이행 발표를 해주셨으면 합니다.'라는 회사측의 입장을 에닉스측에 전하자 에닉스는 닌텐도와의 관계 악화를 우려해 '크리스마스 판매 경쟁이 한창일때 그런 발표를 하는 것은,닌텐도에게 큰 실례가 될수도 있습니다.'라며 '절대 불가'라는 입장을 고수, 결국 다음해 1월 중순까지 발표하지 않게 된다 (2008년 10월 1일 니케이 신문 발췌)


이랬던 애들이 'DQ IX'과 'DQ X'의 발표를 한 시점을 살펴보면

DQ IX DS로 제작 발표: 2006년 12월 12일
DQ X Wii로 제작 발표: 2008년 12월 10일


SONY에겐 실례가 안된다는 것인지,
아니면 시스템 셀러가 되겠다는 뜻인지...
분명히 어제의 발표로 이번 크리스마스 시즌의 승자, 최소한 일본에서의 승자는 Wii로 결정이 났다.
딱히 이런 얘기를 쓰려고 시작한 포스트가 아니니 pass~~~

어쨌든 2009년의 꽃 피는 봄이 오면 'DQ IX'을 DS로 즐길 수 있다.
온라인 플레이가 된다는 부분이 아직 뭔가 석연치 않지만,
그래도 이제까지와는 조금 다른 형식의 게임이라는 것만은 사실인 것 같다.
아래의 동영상을 봐도 이건 혼자 다 해먹었던 일본식 RPG의 유형은 아니라는 점을 강조하는 것 같은데...
이런 부분이 어필해서 이와타 사장 말대로 글로벌하게 성공할 수 있을 것인지,
오히려 역으로 일본에서 욕을 좀 먹을 것인지,
나와봐야 아는 것 아니겠는가??? ^^





스기야마 고이치의 음악도 좋고, 이젠 DS 그래픽의 극상을 보여주는 Level 5의 실력은 정말 two thumbs up!!!
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2008/12/11 11:38 2008/12/11 11:38
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아.. 게임 오덕 같아요..
2008/12/11 16:39
 
by 익살
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어제 포스트에도 썼지만...
난 '오덕'이 확실한 것 같아. ㅡㅡa
2008/12/11 18:43
by anakin
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놀러오세요 동물의 숲
2007/11/29 15:31 | Nintendo Boy | Permanent link

한국 닌텐도는 장동건을 앞세워 닌텐도DS를 대중에 어필했다.
이나영, 박수홍, 차태현도 적절한 이미지를 이용하여 성공적으로 프로모션을 진행했다.
물론 닌텐도의 대박 타이틀인 뇌단련, 닌텐독스, 마리오가 위의 모델들과 잘 어울렸기 때문에 가능했다.

이번에 나올 녀석은 (뇌단련, 닌텐독스와 함께) 닌텐도DS 성공을 이끈 트로이카 중에서도 가장 많은 인터액션을 필요로 하는 녀석이다.
그래서 아마 가장 늦게 출시되는 것이라 생각한다.
동시에 이번 게임의 성패가 닌텐도DS의, 그리고 앞으로 나올 Wii의 미래를 좌우할 것이라 생각한다.
그도 그럴 것이 이 녀석 정도 되는 인터액션을 게임으로 취급해주지 않는다면 보다 본격적인 형태의 비디오 게임은 끝내 국내에서 놀이로 안착하지 못할 가능성이 크다.
뭐 이래저래 중요한 게임임은 확실하다.
바로 '놀러오세요, 동물의 숲'이다.

이번 광고는 송혜교가 등장한다.
이런식으로 탑스타들 모아다 쓰다 보면 닌텐도 광고에 나오는가 아닌가로 인기도를 판가름할 수도 있을 것 같다.
마치 예전에 애니콜 광고에 나오느냐 아니냐가 그러했던 것 처럼.
분위기도 좋고, 뭘 이야기 하고 싶은지도 잘 보여준다.
다만 송혜교는 그다지 게임을 잘 안해본 것인지 여닉가 어색하다. (하긴 얘는 극연기도 그다지 좋진 않지만)
과연 송혜교가 장동건이나 이나영 같은 빠워가 있을 것인가, 궁금해 죽겠다. ^^



송혜교가 동물의 숲의 모델로 등장!!!
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2007/11/29 15:31 2007/11/29 15:31
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눈물이 나요.. ㅠ.ㅠ
어쩜 저렇게 연기가.... 어색하신지....

가슴이 아파요.. ㅠ.ㅠ
2007/11/29 22:22
 
by Dano
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송혜교는 분명히 게임을 해본적이 없는 것 같습니다.
장동건이나 차태현 등은 게임을 워낙 좋아하는 인물들이라 그런 부분을 잘 표현했던 것 같고.
이미지만으로는 좋은 캐스팅인 것 같은데, 연기에서 0점을 주겠습니다. ㅋㅋㅋ
2007/12/04 17:16
by anakin
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ndsl 사려고 심각하게 고민중. ㅎㅎ
다음달쯤 하나 지르려구요 -.-;;
2007/11/30 13:33
 
by Leo
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질러도 그렇게 후회하지 않을 물건인 것은 맞는데, 연애를 하면 이게 또 그렇게 손이 가지 않게 된단다.
여자친구가 게임에 약간의 긍정적인 마인드가 없다면 말이지. ^^
2007/12/04 17:18
by anakin
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이번에 세벳돈받으면 살까??
아님 형꺼 업어올까???ㅋㅋㅋ
2007/12/02 02:22
 
by s준
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세뱃돈으로 사라!!!
2007/12/04 17:18
by anakin
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하지만 엄청 예쁜 건 사실. 우왕 굳
2007/12/07 17:15
 
by 무나봄
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Street Fighter 4
2007/10/18 15:42 | Nintendo Boy | Permanent link

내가 오락실을 처음 갔었을 때 가장 인기 있었던 게임은 '버블보블'이었다.
한판에 무려 50원. ^^a
당시 국민학생이었던 나는 어머니 회사 부장님한테 오락실 가던 모습을 걸려서 다시는 오락실을 갈 수 없었다.
중학생이 되어 등하교길의 동선이 길어지면서 오락실을 다시 들락날락 하던 시절 최고의 인기 게임은 바로 '스트리트 파이터 2'였다. (불행히도 '파이널 파이트'의 충격은 실시간으로 즐기지 못했다.)
6개의 버튼을 사용하고 스틱을 이리저리 돌려야했던, 당시로서는 극악의 난이도를 자랑하던 이 게임은 다시 날 오락실로 불러들였다.
물론 난 액션게임, 특히 대전액션게임을 더럽게 못하기 때문에 오락실 아저씨의 호구였지만, 춘리의 공중 찍기 기술을 연마하면서 어느정도 즐거운 시간을 보낼 수 있었다.
워낙 인기가 좋은 게임이었기에 다양한 리버전이 나타났고, 시간이 꽤 흐른 뒤에는 3편도 나왔다.
이때 즈음이 되서는 오락실을 출입하지 않았지만.
이래저래 90년대 가장 충격적인 게임이었던, 캡콤의 대명사가 되어버린 '스트리트 파이터'의 4번째 시리즈가 나온다고 한다.
메인 디자이너가 회사를 옮겨서 후속작이 나올 수 없다는 얘기도 있었고, 이미 대전액셕게임이 메인 장르의 자리를 내주기도 했지만, 나의 어린 시절을 떠올리게 해주는 시리즈가 계속 이어진다는 소식은 감동이다. ^^
아직 1년도 더 후의 일이고, 기종도 결정된 바 없다고 하지만, 심지어 난 대전액션게임을 못하지만 그래도 어여 나와주었으면 한다.
그러고 보니 슈퍼패미콤으로 나온 '스트리트 파이터 2'는 아버지가 아키하바라를 뒤져서 사오셨었구나.
또 다시 감동의 쓰나미...


트레일러라는데, 이렇게 나온다는 얘기면 완전 감동일 것 같다. ^^

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2007/10/18 15:42 2007/10/18 15:42
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Wii를 하자!!!
2007/04/12 20:37 | Nintendo Boy | Permanent link

닌텐도의 새로운 콘솔 Wii가 세상에 나온지 어언 5달이라는 시간이 흘렀다.

600만대라는 가공할만한 판매고를 올리고 있는 Wii는 과연 어떤 녀석인지 궁금하기만 했는데, 좋은 기회에 이 녀석을 갖고 놀 수 있는 기회가 생겼다.

물론 내 게임기가 아니었기 때문에 내 취향의 게임을 해볼 수는 없었지만, 그래도 일단 한번은 갖고 놀아본 기념으로 포스팅을 하려고 한다.

 

Wii에 대한 첫 느낌은 '깔끔하다'와 약간 '조잡하다'의 중간 정도.

그러고 보니 지난 10년간 소니의 PS만 갖고 놀았던 탓인지 소니다운(좋게 말하면 완성도가 높고, 나쁘게 말하면 가전제품 같은) 마감에 너무 익숙해졌던 것 같다.

Wii의 외관은 소니에 눈이 익었거나, 소니로 게임계에 들어선 사람들에겐 조금은 당황스러운 느낌이었지만, 과거 SFC와 비교해 보면 조금은 어른스러워진 느낌이었다.

그러나 논란의 중심에 서 있는 콘트롤러만은 정말 '대단하다'라는 느낌을 지울 수 없을 정도로 완성도가 높다고 생각한다.

대세인 하이그로시라는 점은 사실 약간 마음에 안들지만(손에 쥐고 노는 물건에 하이그로시가 어울린다고 생각하는 사람은 Jobs가 유일하다고 생각했는데, 미야모토 아저씨도 대세를 거스를 수는 없는 모양이다.) 그외의 디자인적인 완성도는 지금까지 보아온 어떤 콘트롤러와 비교해도 손색이 없었다.

물론 ergonomic design이라고 할 수는 없겠지만.

 

 

 

 

운이 좋았는지, 처음 Wii를 갖고 논지 얼마 안되어 연구실의 후배가 Wii를 질러주셨다.

덕분에 박스를 오픈하는 기쁨도 함께 누릴 수 있었다. (내 게임기를 사기 전에 이렇게 많은 경험을 하게 될줄은 미처 몰랐다.)

SFC에서 보여주었던 충격은 없었지만, 그래도 최근의 경향에 잘 맞춘 괜찮은 박스였다.

그렇다고 처음 iPod의 박스를 열었을 때의 그런 감동까지 바라지는 말아야 할 것 같다.

그 정도의 충격에는 이미 내성이 생겨버렸다.

 

 

가장 중요한 게임 플레이.

불행히도 플레이해본 게임은 Wii Sports가 전부였다.

그러나 이 녀석만으로도 충분히 Wii라고 하는 물건의 가치가 생긴다고 생각이 들 정도로 박진감 넘치고 멋진 경험이었다.

사실 이 게임은 닌텐도가 서드파티들에게 'Wii로 게임을 만들려면 이런 것들을 고려하세요.'라고 보여주는 일종의 레퍼런스 같은 녀석이었지만, 그만큼 닌텐도가 Wii에 주입하고자 하는 게임에 대한 철학과 신념 같은 것을 느낄 수 있는 게임이었다.

야구, 테니스, 골프, 권투의 4가지(하나가 더 있었던 것도 같고?) 스포츠를 즐길 수 있는데, 그 논란의 콘트롤러를 휘두르는 액션을 바탕으로 게임을 플레이할 수 있도록 되어있다.

상/하, 좌/우를 모두 센서링 할뿐만 아니라, 콘트롤러를 움직인 속도까지 반응하고 있었다.

덕분에 야구의 피칭에서 구속이 결정되고, 테니스의 백핸드와 포핸드를 인식하는 정말 명민한 게임기가 탄생한 것이다.

그러나 이와 같은 기술의 진보보다도 더 충격적이었던 것은 이 녀석을 갖고 여러 사람이 놀 때의 흥분이었다.

혼자 놀려고 하면 어딘가 게임의 룰이 엉성한 면이 발견되던 게임들이 두 사람 이상이 갖고 놀 때가 되면 딱 그정도면 충분할 정도로 단순한 게임으로 둔갑을 하는 것이다.

사실 여럿이 놀 때 고스톱이 사랑받는 이유는 그 이해하기 쉬운 룰과 그 안에서 벌어지는 다양한 변화의 가능성들 때문이다. (이것은 스타크래프트에도 유의하다고 생각한다.)

Wii의 강점은 정말 이러한 면들이 강조된 Wii Sports가 있다는 사실이라고 생각한다.

물론 앞으로 다양한 제작사들이 Wii를 이용하여 훨씬 복잡하고 사실적인 게임들을 쏟아낼 것이 분명하다.

그러나 현재 내가 받은 충격만큼이나 상쾌한 기분을 제공할 수 있을지는 잘 모르겠다.

 

 

 

결과적으로 Wii는 일단 합격점 이상을 받았다고 생각한다.

그것이 결국 판매량으로 나타나고 있다는 사실은 아무도 부정할 수 없을 것이리라.

다만 하나의 걱정은 어디까지 유저의 스펙트럼을 넓히려고 하는가에 있다고 생각한다.

물론 비게이머 집단을 고객으로 받아들이려는 닌텐도의 용기와 과단성엔 찬사를 보낸다.

그러나 비디오 게임은 어쨌든 꽤 본격적인 취미의 세계이기 때문에 어느정도의 수준에서는 핵심 유저들에게도 집중을 해줄 필요가 있다고 생각한다.

NDS의 성공도 비게이머로부터 시작했지만, 결국엔 그렇게 넓힌 시장을 원동력으로 하여 다수의 게임을 제작할 수 있는 규모의 시장이 되었다는 것과 그로 인하여 서드파티들이 양질의 게임들 쏟아낸 것이라는 사실을 간과할 수는 없다. (물론 그렇게까지 되는데 걸린 시간은 무려 2년이었지만.)

이제 닌텐도가 제대로 한방 터트려 버릴 때가 왔다.


 

 
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2007/04/12 20:37 2007/04/12 20:37
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용산가서 코드프리를 했으나~ -_-a 살 게임이 거의 없었다는.. 소닉 하나 사왔어요
2007/04/13 13:03
 
by 익살
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이것이 그 닌텐도구나..ㅋ
2007/04/22 16:38
 
by lmrpower
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교수님 생신과 NDSL
2007/01/23 15:12 | Nintendo Boy | Permanent link

오늘 선생님 생신이라 연구실 사람들과 간단하게 생신 파티(?)를 해드렸다.

돈도 모아서 선물을 드렸는데, 나의 간절한 추천에 힘입어 산 그것이 바로


닌텐도DS Lite!!!


이 녀석은 나오던 날부터 wish list에 최상위에 있었는데, 나라는 인간이 원래 한번 마음 먹고 사는데까지 의외로 시간이 많이 드는 인간이라 결국 아직까지 사지도 못하고 있다.


이 녀석이 자랑하는 점은 인터페이스가 참신하는 것.

난 별로 혁신적인 물건을 좋아하는 부류가 아닌데다, 특히나 게임에 있어서만은 아직도 90년대 게임의 틀을 벗어나는 녀석들을 별로 좋아하지 않아서 조금은 걱정이 되기도 했지만, 실제로 만져보고, 갖고 놀아본 소감은


이 녀석 물건이다!!!


혁신을 혁신이 아닌 당연한 것으로 받아들여지도록 만드는 힘은 의외로 간단하다.

혁신이라고 느끼지도 못하는 인간들에게 보여주면 되는 것이다.
나 같은 인간에게 터치스크린을 이용한 게임은 영 생소하고 살짝 알러지 반응도 생길 수 있지만, 게임을 하지도 않는 사람들에게 이건 당연한 게임 플레이 방식이 되는 것이다.

또 여태까지 하던 방식을 버리라고 강요하지 않으면 되는 것이다.

그런 면에서 닌텐도는 DS로 '뇌단련' 같이 오따꾸들에겐 전혀 어필하지 않는 게임부터 터치스크린을 이용했다.

아주 개인적인 상황이지만, 버추어 파이터는 그런 의미에서 당혹스러웠고, 대전 격투를 더이상 할 수 없는 게임으로 만들어 버렸다.

이건 정말 대단하다!!!

결국엔 누구나 이런 게임은 터치스크린으로 하게 되고, 그 범위가 슬슬 넒어질 수 있는 것이다.

이젠 DS에서 터치스크린을 잘 못쓰는 게임이 나오면 그 게임이 문제 게임이 된다.


뭐 이래저래 즐거운 경험을 할 수 있는 게임이었다.

다 같이 즐길 수 있는 즐거운 게임이 얼마만이었나 생각해 보면


꽤 됐다.




<덧글>

어째서 사진 업로드가 안되는 것이지. ㅡㅡa

네이버 이래서 되겠니???


 
NDSL로 뇌나이를 측정하고 꼐신 우리 교수님. ^^
 

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휴대용은 개인용이지만, 이 정도로 모두가 즐겁게 할 수 있다면 대단하다.
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2007/01/23 15:12 2007/01/23 15:12
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Dragon Quset가 다시 닌텐도의 품으로
2006/12/15 12:10 | Nintendo Boy | Permanent link

 

이번 주 비디오 게임계의 가장 큰 사건은 뭐니뭐니해도 드라곤 퀘스트 넘버링 타이틀의 닌텐도 복귀 발표였다고 생각한다.

드라곤 퀘스트 발표 20주년 행사에서 뭔가 터질 것 같다는 분위기가 있기는 했지만, 어짜피 발매일을 며칠 남겨놓지 않은 '드라퀘 몬스터 조커'나 '드라퀘 소드'에 대한 것이 아닐까라고 생각했는데, 넘버링 타이틀을 내년에 내놓겠다는 발표를 한 것이다.

하긴 20주년 기념회 정도나 되는 큰 행사에서 신작 발표를 하지 않으면 어디서 하겠냐 싶기도 하고, 드라퀘가 원체 발매일 연기를 잘 하는 타이틀이기도 하니 내년에 나온다고 올 해 발표해 봐야 놀라울 일은 아니지만, 하드웨어를 결정해 버린 것은 정말 놀라운 일이었다고 생각한다.

 

1년에 한번씩 꾸준하게 발표한 로토 시리즈를 지나 천공용자 시리즈로 넘어와서는 발표 시기를 가늠할 수 없는 도깨비 같은 타이틀이 되어 버린 드라퀘지만, 하드웨어만큼은 상식의 선에서 이해할 수 있는 선을 넘지 않았다고 생각한다.

하물며 시리즈의 7편이 닌텐도를 떠나 소니로 넘어왔던 것도 일면 타당해 보였다.

잘 생각해보면 드라퀘가 일본의 국민게임인 것은 사실이지만, 시스템 셀러로서의 역할을 했던 적은 지금까지 8편의 시리즈를 진행해 오면서 5편이 유일했다.

그나마도 드라퀘가 원래 패미컴으로 나오던 게임이니까 당연히 슈패로 나올 것이라는 인식이 있었고, 그런 인식이 슈패 하드 판매에 일조한 정도다.

오죽하면 드라퀘가 플스로 옮겨탈 때의 당위성으로 내세운 것이 더 많은 유저가 드라퀘를 즐길 수 있게 하기위해서는 더 많이 팔린 하드로 간다는 것이었으니 시스템 셀러로서의 드라퀘는 원래부터 없었던 것이다.

언제나 드라퀘의 비교의 대상으로 논란의 대상인 화이날환타지는 그런 면에서 시스템 셀러로서의 역할을 슈패부터 플스까지 연이어 맡아오고 있는 것에 비하면 드라퀘는 완패를 면할 길이 없다.

그런 의미에서 이번 닌텐도 Wii로 발매한다고 하는 '드라퀘 소드'는 어떤 의미로 새로운 도전이라고 생각한다.

그러나 '드라퀘 소드'는 어디까지나 외전이고, 따라서 그 도전도 약빨이 약하다.

어쩌면 시스템 셀러가 못될 가능성도 높다. (개인적으로는 '드라퀘 소드'를 무척 하고 싶지만, 그렇다고 그것 때문에 Wii를 살 것 같지는 않다.)

그런 시점에서 드라퀘 20주년 기념 행사가 진행된 것이다.

 

드라퀘는 NDS로 나온다.

상식을 처참히 무너뜨린, 또다른 상식적인 하드웨어 결정이었다.

NDS는 2004년 12월 발매 이래 만으로 2년 남짓한 기간만에 일본에서만 1200만대 이상이 팔렸다고 한다.

300만 카피 이상이 팔린 타이틀도 벌써 4타이틀이나 나왔으며, 100만 카피 이상의 판매고를 올린 타이틀도 11타이틀이나 나왔다.

게다가 더 대단한 것은 올 한해에만 300만 카피 이상을 팔아버린 타이틀이 2타이틀이나 된다는 것이다.

드라퀘의 라이벌인 화이날환타지의 최신작이 250만 카피 정도를 팔아버린 것에 비교하면 놀랍고도 놀라운 사건이다.

물론 NDS의 300만 카피 타이틀이 마리오와 포켓몬이라고 하는 전통적으로 판매량으로는 말할 필요 없는 시리즈의 최신작이었던 것도 판매에 힘을 더했겠지만, NDS가 표방하는 새로운 감각이라는 것이 얼마나 놀라울 정도로 시장에서 먹히고 있는지를 반증하는 사례라고 생각한다.

이 정도로 하나의 하드웨어의 타이틀이 시장을 독식한 시기는 슈패의 전성기였던 92~94년, 플스2의 전성기였던 2003~2004년 정도를 제외하고는 전혀 없었던 것이다. (패미콤은 논외로 하자.)

역사가 반복된다는 것이 비디오 게임 시장에서도 일면 통하는 것이, 8비트 시장에서 16비트 시장으로 넘어가던 시기에 닌텐도 세가, NEC의 삼파전이 있었고, 그 경쟁에서 승리한 닌텐도가 근 3년 정도 2배가 넘는 정도의 타이틀을 쏟아내며 시장을 장악했다. (이 시기에 NEC의 PC-엔진이 조금 신기한 하드였는데, 마켓 쉐어에서는 참패를 하지만 천외마경 시리즈 같은 완성도 높고 개성있는 타이틀들로 일군의 매니아 집단을 이끌었다. 마치 게임 큐브 같다고나 할까.)

이러한 형세는 32비트 시장에서도 반복되어서 닌텐도, 세가, 소니의 삼파전이 소니의 승리로 끝나고 결국 그 다음 세대에서 역시 4년 정도 말도 안되는 시장 장악력을 보여준다. (북미 강세 세가의 자리를 MS가 차지한 것과 닌텐도가 NEC의 위치로 떨어진 것이 재미있었다.)

그러나 문제는 비디오 게임 시장이 점점 죽어간다는 것이었고, 그에 비해서 타이틀 하나를 개발하기 위한 비용은 천문학적으로 올라갔다.

그런데 타이틀의 가격은 닌텐도의 12000엔대를 고점으로 그 반으로 줄어든다.

미디어의 승리다.

타이틀의 가격이 떨어지면 어쩔 수 없이 타이틀당 이윤이 줄어들 수 밖에 없는데 (물론 롬팩 미디어가 제작비가 비싼 이유도 있긴 하지만), 판매량은 줄어드니 비디오 게임 회사들의 생존에는 문제가 생길 수 밖에 없다.

게다가 대작 게임이라고 불리는 장르의 게임들은 원체 하드코어 게이머들에 의해서 장악된 시장이라, 이들 하드코어 게이머의 말이 많고 만족이 적은 특성상 제작비는 더 올라갈 수 밖에 없다.

화이날환타지가 200만 카피를 팔고도 일본 시장만으로는 도저히 체산성이 안나는 이유도 그것이다.

결국 화이날환타지는 기존의 일본풍의 RPG를 떠날 수 밖에 없고, 그러다 보니 그것이 또 일본 시장에서의 판매량 감소로 이어질 수 밖에 없다.

일반적으로 드라퀘가 화이날환타지보다 판매량이 앞서기는 하지만, 최근 들어 더 늘어나고 있는 판매량의 차이는(일본만으로 한정해서) 일본풍을 버린 이유도 크다고 하겠다.

어쨌든 이상과 같은 비디오 게임 시장의 역사를 역으로 돌리는 사건이 발생하는데 그것이 NDS의 등장이다.

이 게임기는 정말 심플하다.

하드웨어의 스팩도 동시기에 소니가 발표한 PSP와 비교할 수도 없을 정도로 처참하다.

그런데도 팔렸다는 것이 역사를 돌리는 계기가 된다.

팔리게 된 동기야 다양하겠지만, 일단 쉽다는 것이 제일 중요하다고 생각한다.

게임은 일이 아니고 취미이기 때문에 쉬워야 한다고 생각한다.

버튼이 늘어나고 아날로그 콘트롤이 가능하고 뭐 이런 것들이 늘어나면 늘어날 수록 취미는 노동이 된다.

그런 노동을 터치스크린 하나로 다시 취미의 세계로 돌려놓은 것이다.

역사의 흐름이 게임의 노동화로(표현이 조금 과격하다. ㅡㅡa) 달려가고 있었던 것을 다시 돌려놓은 용단이 팔리게 만든 일등 공신이 아닌가 생각한다.

그렇게 팔려서는 드디어 드라퀘를 뺏어왔다.

 

논점을 일탈한 사설이 길었다.

중요한 것은 드라퀘가 NDS로, 닌텐도로 돌아왔다는 것이다.

이것이 얼마나 큰 사건인가 하면, 일본의 언론이 12월 13일 이 이야기로 도배되었다는 것이다.

닌텐도와 스퀘어에닉스의 주가와 투자 신용도가 올라갔다.

일본의 국민이, 최소한 비디오 게임을 즐기는 일본인이 기다리는 게임이 어떤 특정 하드웨어로 나온다고 하는 사실은 확실히 충격적인 사건일 것이다.

게다가 에닉스는 돈을 벌게 될 것이다.

매우 상식적인 선택이라고 생각한다.

드라퀘의 넘버링 타이틀이 거치형에 묶여 있었던 것은 패미컴이 나왔던 시기에 휴대용이 없었던 것이 이유라고 생각한다.

만약 당시에 휴대용 게임기로 NDS 만큼의 판매고를 보이는 하드가 있었다면 당연히 그쪽으로 나왔을 것이다.

그러니 휴대용으로 나온다는 사실에 충격을 받거나 할 필요는 없다고 생각한다.

그보다 더 큰 문제는 앞으로의 드라퀘가 어디로 가게 될 것인가의 문제라고 생각한다.

일단 NDS를 시작으로 넘버링 타이틀이 닌텐도로 돌아온 것은 사실인 것 같다.

그렇다면 앞으로의 시리즈도 모두 NDS나 휴대용으로 나올 것인가?

그건 또 아니라고 생각한다.

시기적으로 드라퀘의 새로운 넘버링 타이틀이 나와야만 할 시기에 있었던 것이고, 그래서 현재의 시장을 가장 잘 반영한 대책으로 NDS를 선택한 것이 정답이라고 생각한다.

물론 내가 내 글로 드라퀘가 휴대용으로 나온 것에 놀랄 이유가 없다고는 했지만, 그렇다고 모든 드라퀘가 휴대용으로 나올 것이냐고 하면 이야기가 달라진다고 생각한다.

문제의 답은 드라퀘9이 발매되는 시점에서 거치형의 승자가 누구냐에 달려있다.

Wii나 PS3가 시장을 장악하지 못하고, 또 NDS의 위력이 지금과 같다면 드라퀘10도 NDS로 나올 것이고, 그렇지 않다면 승자에게 가게 될 것이다.

그런 의미에서 이번 드라퀘는 드라퀘5에 이어 다시 한번 시스템 셀러로서 역할을 하게 될 것이라고 예상한다.

기억하고 있는 사람이 몇이나 될지 모르겠지만, 91년 슈패의 라인업은 메가드라이브에 비교해서 한심하기 그지 없었다.

그래도 92년까지 버틸 수 있었던 것은 드라퀘4 이후 새로운 시리즈가 슈패로 나올 것이라는 에닉스의 암묵적인 메시지가 있었기 때문이다.

이번 드라퀘9은 그런 의미에서 앞으로의 드라퀘가 최소한 NDS를 위시한 닌텐도의 하드로 나올 가능성이 더 높다는 암묵적인 메시지를 담고 있다.

어찌 되었던 NDS의 기세를 누를만한 하드가 보이지 않는 시점에서라면 NDS로 새로운 시리즈가 이어질 것이라는 뜻을 포함하고 있다면 드라퀘를 하기 위해 NDS를 사던가, NDS가 마음에 들지 않으면 Wii를 사야만 하는 것이다.

이제까지 시스템 셀러로 보이지만 그렇지 않았던 드라퀘와는 다른 행보다.

 

뭐 각설하고 중요한 것은 드라퀘9이 내년이면 나온다는 것이고, 그 하드는 NDS라는 것이다.

이번엔 또 얼마나 발매연기를 해댈지 궁금하지만, 의외로 빨리 나와버려서 닌텐도의 손을 번쩍 들어줘 버릴지 알 수 없는 일이다.

은근히 기대된다. ^^

 

드라퀘의 위력을 보여주는 광고 클립들을 올린다.

소니는 이 광고로 닌텐도 뒷통수를 제대로 때렸다.

일본 국민이 그렇게 빨리 나오기를 학수고대한다는 뜻이기도 하고, 이제는 더이상 서쪽 동네에다(닌텐도의 본사는 일본의 전통이 살아 있는, 그리고 도쿄의 서쪽인 쿄토에 있다.)  빌어봐야 소용 없다는 뜻이기도 하다. 




위의 광고가 꽤 충격이었던 것인지, 닌텐도는 드라퀘가 넘어오기로 하자마자 이 광고를 TV에 올렸다.

아직 게임 동영상도 준비되지 않은 게임의 광고를 때려버리는 닌텐도의 심정이 이해가 된다.

이 광고를 준비하면서 10년 묵은 체증이 내려갔을 닌텐도 관계자에게 축하의 인사를 보낸다. ㅋㅋㅋ




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2006/12/15 12:10 2006/12/15 12:10
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